segunda-feira, 14 de abril de 2014

7 boas razões para assistir Sharivan

Vamos direto ao ponto: com tantos tokusatsus novos carecendo de divulgação, por que justo uma série exibida na TV brasileira é tema de uma postagem como esta? Será que é válido enumerar razões para se conhecer algo que já foi amplamente discutido por vários fãs? Seria viável insistir no debate de um assunto que, aparentemente, está encerrado?
Tais questões denunciam o péssimo hábito que muitos tokufãs vêm cultivando, em minimizar a importância da difusão e da discussão sobre os tokusatsus que passaram em nossas emissoras. Como consequência, muitas de nossas mídias restringem visivelmente o já curto espaço de várias dessas produções_ algumas excelentes_ em suas matérias, resenhas e espaços de opinião. Sharivan é só um exemplo de toku que não merecia figurar entre essas vítimas. Escolhi-o como tema de uma publicação desse nível muito porque sei que um processo de divulgação consciente do tokusatsu só é completo quando considera todas as produções existentes. De preferência, sob uma mesma ótica. Muito além de qualquer rótulo, acredito que ainda há muito de novo (e de inédito) para ser dito sobre os seriados transmitidos no Brasil. Por isso, minha satisfação em criar postagens como esta dependerá de eu conseguir provar isso aos meus leitores. Se eu sentir que tive algum sucesso nessa empreitada, as "7 razões" poderão até permanecer como uma nova seção fixa aqui no blog. Para inaugurar este projeto, Sharivan foi, de fato, o melhor motivo que encontrei, já que ele é certamente um personagem com potencial para conquistar diferentes gerações de tokufãs.
Não falta quem testemunhe a qualidade de Sharivan. O colega Mauro Sérgio do Egito_ gerente do blog parceiro "Tokusatsus exibidos no Brasil"_ sentenciou seu ponto de vista com convicção: "Ele é meu (Uchuu Keiji) preferido". Já o amigo João Gabri-El_ manager do também parceiro "Interruptor Nerd"_ despejou elogios em quantidade suficiente para criarmos uma resenha paralela: "É uma série que merece ser vista. Ela é ótima para quem gosta de histórias densas (...), armamentos tecnológicos. Os combates são fantásticos e bem coreografados. A armadura (do herói) é marcante (visualmente), uma das melhores (já criadas pela) Toei. Mas nada (...) é mais 'fodástico' do que a luta conjunta de Sharivan e Gyaban (...) no episódio 51".
Demais motivos para se conhecer Sharivan podem ser conferidos na minha própria seleção, logo abaixo:

Comparações de qualidade entre Sharivan e Jaspion soam para mim como uma discussão já desgastada. Mas é quase um consenso que a saga do herói Den Iga representa o auge dos Uchuu Keiji. O subgênero, que inaugurou a franquia dos Metal Heroes, surgiu numa época em que os costumes estavam em transição. Conquistas recentes no núcleo dos efeitos especiais vinham gradualmente convertendo tramas de caráter investigativo em histórias cada vez mais fantásticas e mirabolantes. Mas mesmo mantendo-se firme a sua ideia inicial, Sharivan conseguiu administrar um roteiro envolvente e contemplativo.
Outro mérito desse roteiro diz respeito a continuidade me relação à Gyaban. Sobre ela, João Gabri-El opina: "(Sharivan) mantém características de Gyaban, mas não (como) cópia, e sim como (...) complemento". Nada que sirva de barreira aos iniciados, pois não é necessário conhecer a série do pioneiro em detalhes para só depois assistir a história do sucessor. Para tanto, basta ao espectador ter algumas poucas noções básicas do que foi visto no começo da trilogia.

A atuação apaixonada de Hiroshi Watari no papel-título contribui muito para ampliar a emoção que corre solta em todos os episódios. E nesse quesito, os brasileiros até levaram certa vantagem em relação aos japoneses. As maiores credenciais do ator à época do lançamento da série no Japão eram seus trabalhos como dublê_ que até então conferiam-no uma projeção modesta entre os orientais. Já entre os brasileiros, Hiroshi desembarcou com seu Sharivan na onda de grande prestígio que já havia obtido por seu papel do Boomerman de Jaspion_ exibido por aqui desde alguns anos antes. Na sua pele, Den Iga assume uma personalidade temperada, hábil em suportar as dificuldades com uma resignação seca e sempre focada na urgência da vitória.

Sharivan é um seriado para ser visto e pensado. A intensidade emotiva é tanta, mas tanta mesmo, que chega a ser desconcertante. É muito difícil para o espectador atento suportar um episódio inteiro_ qualquer que seja_ sem derramar nenhuma lágrima. Por consequências como essa, Sharivan tem lugar cativo no seleto grupo de tokusatsus com que eu cultivo intimidade.
Para quem deseja alcançar o mesmo nível de emoção que eu, neste caso, cabe uma recomendação: só assistir a série não basta. Fazer a corrente do pensamento participar do que se vê também ajuda muito. Se tomarmos a transformação "Sekisha" como exemplo, as sequências repetitivas e previsíveis do visual e da narração cansariam a paciência de qualquer um. Mas, se nos focarmos apenas na mensagem presente naquela sequência_ que, resumidamente, passa a ideia de um herói que se reveste com uma materialização da luz do sol para lutar_, nosso envolvimento se ampliará substancialmente.

Sharivan não foi o primeiro nem o último herói japonês cujos poderes estavam relacionados ao sol. O calor e o brilho do astro de maior importância para a Terra foi tema central também nas histórias de Kikaider 01, Kamen Rider Black RX e, mais superficialmente, Sun Vulcan. Dentre todos, Sharivan foi um dos poucos que buscou, desde o início, se apropriar dessa ideia de um modo diferenciado. Notemos como o Metal Hero não possuía qualquer cinto, capacete especial ou bracelete para se transformar. O único intermediador do clássico "Sekisha" era a nave Grand Bus, que gerava matéria a partir da captação da energia solar e só depois transferia ao protagonista.
Em outro grande momento, o sol ilustra com destaque o golpe final "Sharivan Crash", personificando as próprias vitórias de Sharivan. E até em detalhes menores, como na trilha sonora, sua lembrança é presente. A música "Spark! Sharivan" reproduz bem o tipo de mensagem que deve ser captada pelo espectador, no trecho como no trecho que diz "a vida queima como um raio de sol".

A utilidade do Grand Bus ia muito além da sua função como conversor de matéria para o "Sekisha" de Sharivan. As batalhas do guerreiro no interior da nave se somam aos grandes momentos do esquema cíclico de ação. A formação da Nave de Combate é um exemplo de instante que merece atenção redobrada_ mesmo que sua sequência já tenha sido decorada. Os disparos dos mísseis e do Canhão Plasma sonorizados por músicas como "Chou Jigen Sentou BokanGrand Bus" e "Strenght Is Love" projetam grande parte do gênio de Akira Kushida. Mais do que isso, eram passagens que serviam como vitrine de demonstração do novo estilo musical que surgia no tokusatsu, até hoje parte da memória afetiva de muitos fãs: "A trilha sonora ajuda a compor até a mística sobre os vilões", conclui João Gabri-El.

Hellen Bell foi um exemplo de guerreira determinada. E isso quando o gênero Metal Hero, engatinhando, nem sequer sonhava em dar um papel às mulheres na mesma luta de seus venturosos personagens principais.
A curta participação de Hellen na trama foi um laboratório importante para a representação feminina que o futuro traria através de Herbaira, Emiha e outras. Num cenário onde Lilly era a protagonista por excelência, Hellen foi incisiva o bastante para conseguir se destacar muito mais do que quem dispôs de uma série inteira para se desenvolver. Seu desejo de se auto-aprimorar após a morte do irmão Willy foi manifestado com impacto num diálogo com Sharivan, no fim do episódio 36.

Se por trás de toda grande série há um grande guerreiro, este só se cria com adversários à altura. Os Tokkyuger que me perdoem, mas enfrentar antagonistas que ofereçam dificuldade aos heróis é, desde sempre, essencial para que as vitórias sobre os mesmos tenham um mínimo de valor. Nesse aspecto, os vilões de MAD se sobressaem com louvor. Afinal, não é todo dia que se cria uma organização maligna que age através de habilidades psicofísicas e alucinógenas.
O "Mundo da Alucinação" é um espetáculo à parte. Mas não devemos esquecer de como o mesmo tema apimentou muitos outros fatos, como a perturbação da menina Sachiko Ozawa, no episódio 07, a saudade da garota Yuko Nakahara_ cujo espírito da mãe foi usado por um monstro, no episódio 43_ ou o drama criado sobre as falsas promessas de amizade vistas no episódio 12. 
Cruéis e impiedoso, os membros de MAD representavam a maldade explicitamente, tal como mandava a cartilha da época. O costume pode ter caído em desuso, mas as personalidades de Maoh Saiki, General Gailer e Dra. Porter inspiram antipatia até hoje. A reconstrução de Leider no movie "Super Hero Taisen Z", de 2013, evidencia em fatos um pouco desse raciocínio.

terça-feira, 18 de março de 2014

Ação versus trama: definindo o que é mais importante num tokusatsu

Tema recorrente nas discussões em comunidades de tokufãs pelo mundo todo, decidir o que pesa mais ou menos num veredito final sobre uma produção de tokusatsu, se a ação ou a história, é mais um daqueles debates que valem muito de serem abordados por aqui_ até porque eu mesmo sempre desejei me expressar sobre isso com maiores detalhes. Será que uma ação excepcional é capaz de compensar um roteiro pífio? Será que uma história interessante vale a pena num seriado com cenas de luta ridículas? Com este texto, procurarei focalizar os dois lados da questão.
Lembro de um outro debate que fiz aqui no blog tempos atrás, voltado às diferenças entre tokusatsus novos e antigos. Naquela ocasião, diante da pergunta "qual dos dois exibe maior qualidade", opinei que cada fã deveria decidir isso não pela época de produção, mas sim através da análise pessoal, observando se suas próprias preferências e expectativas estariam sendo ou não correspondidas. Da mesma forma agora, acredito que diante dessa discussão em torno do tema "ação X trama", chegaremos num ponto em que será preciso decidir pessoalmente o que desejamos mais. Só assim nossa opinião terá validade absoluta, sem sofrer com quaisquer outras que possam vir a comprometê-la.
Já falando pessoalmente, minha própria história afetiva com o tokusatsu me faria observar a qualidade da ação acima de qualquer outra coisa. Quando eu era garoto e assistia aos tokus dublados na TV brasileira, lembro que eu jamais dava atenção para a história. O que me interessava de fato era o movimento. Naquela época, pouco ou nada me importava se o Comandante Giluke tinha ressuscitado, ou se Rounin Haburamu seria ou não aliado do Jiraiya. Meus olhos brilhavam é quando a Espada Relâmpago era sacada do Change Escudo, ou quando a vassoura de casa, com o cabo "carregado de laser" fazia as vezes de Espada Olímpica_ me deixando ocupado por um bom tempo.
Jaspion foi o primeiro exemplo que tive de como
uma ação de qualidade pode muito bem ser
complementada com uma trama correspondente,
fazendo com que ambas as virtudes atinjam
seu ápice
Esse cenário só começou a mudar quando eu já tinha dez anos e acompanhei, impressionado, os últimos momentos da guerra de Jaspion contra Satan Goss. Lembro que foi só então que eu consegui compreender de um modo íntegro a gravidade daquela história, algo que antes para mim nada mais era do que pretexto para a ação esfuziante que me atraía em outros anos. Mesmo assim deu para constatar que a inocência da infância, aquele sentimento meio "inconsequente" teve suas vantagens, pois logo comecei a perceber como aquilo de algum modo me preparou para aproveitar melhor tudo que se descortinava na minha frente. Sabendo de antemão que Jaspion era um seriado com uma ação envolvente, o fato de eu ter descoberto que sua trama correspondia só fez ampliar a boa impressão que eu já tinha antes_ algo que ainda pode ter sido determinante para que eu desejasse conhecer outros tokus futuramente, já possuindo o trunfo de minha mentalidade desenvolvida. Hoje em dia, mesmo sabendo reconhecer um roteiro de qualidade, uma boa sequência de ação ainda ressoa em mim como fator preferencial na escolha de um tokusatsu. Talvez um vestígio do quanto aquela minha ingenuidade infantil ainda se impõe forte diante de coisas como essas, mais ligadas ao coração do que apenas à razão crua.
Dan Moroboshi e Anne recebendo uma
visitinha um tanto diferente no sexto
episódio de Ultraseven: quando a filosofia
compensa
Um dos raros casos recentes que eu presenciei em condições de concordar que uma história excepcional compensa uma ação abaixo da média foi com Ultraseven. Mais precisamente, com o episódio 06 de Ultraseven, onde quase dá para afirmar não ter havido confronto nenhum ao longo de 25 minutos. No entanto, a impressionante história do alienígena representante da civilização Pegassa realmente me surpreendeu muito. Ao mesmo tempo, aquele episódio me serviu como um exemplo e tanto de como algo aparentemente ruim_ no caso, a pobreza de recursos numa produção feita em 1967_ pode recompensar ainda mais do que se imagina. Numa época como hoje, seria perfeitamente comum que altos efeitos especiais seriam aplicados numa passagem com temática espacial. A razão óbvia disso_ e a meu ver bastante errônea_ é que a humanidade vem difundindo há décadas a idéia de que a suposta vida existente além da Terra é dona de um domínio tecnológico infinitamente superior ao nosso, quando na realidade tal visão, enquanto não for devidamente comprovada, não passa de um reflexo aprimorado de nossa própria existência. Sem querer divagar para o campo da filosofia (mas já o fazendo), o ser humano adquiriu o hábito de atribuir aos demais planetas do universo o que há de mais importante no seu próprio planeta: a vida e seu desenvolvimento. E mesmo se supormos que a vida, por exemplo, seja a coisa mais importante também para um outro planeta qualquer, continuaríamos desconhecendo os detalhes de seus seres vivos. Eles poderiam ser idênticos a nós ou ao famoso E.T. de Steven Spielberg, mas também poderiam ser apenas uma sombra escura, como o alienígena de Pegassa que apareceu para Dan e Anne.
No entanto, é mesmo muito provável que a criatividade que os produtores de Ultraseven aplicaram com tanto brilho nessa passagem da série só foi possível de se realizar devido a falta de maiores recursos naquele momento. Se já dispusesse de tecnologias conhecidas em nosso tempo, reafirmo, aquela mesma história tendenciaria a se apoiar em criações mais fantásticas, porém menos eficientes para criar o clima de mistério e suspense tão marcante no original.
As cantoras Yuma Nakamura (na esquerda),
Yuka Onishi (no centro) e Yui Asaka como as
irmãs Kazama na Season III de Sukeban Deka
(1987): flertando com novos conceitos
Fora do aspecto pessoal, as divergências entre tokufãs pela ação ou pela trama como prioridade ganha contornos mais ricos quando seus argumentos se baseiam na própria definição do termo "tokusatsu": uma produção com efeitos especiais. Ainda que pareça mais fácil acreditarmos que tais efeitos especiais só possam render algo proveitoso quando dirigidos às cenas de batalha_ encontrando nelas também um campo vasto para demonstração de suas potencialidades_, a constante aceitação do toku para com outros tipos de artes orientais (muitas vezes também ocidentais) logo nos impulsiona de volta à realidade. Se pensarmos que a ação é o gene básico de qualquer tokusatsu, logo poderemos entender que a trama, sendo boa ou ruim, só foi criada com o propósito de abrir espaço para momentos de tensão que conduzam ao que é primordial (nesse ponto de vista), que é a cena de ação.
Mas também é possível raciocinarmos aqui de um outro modo, algo que deixaria o debate ainda mais interessante. Se compreendermos a história como primordial, a cena de ação passaria a ser vista como mera consequência, sugerindo ainda que o próprio conceito do tokusatsu pode ter sido repensado em alguns momentos, possivelmente chegando a ter sofrido até influências externas. Um exemplo disso seria o comentário que li de uma pessoa certa vez, se referindo a determinada série toku e ressaltando que a mesma parecia "um dorama". Perfeitamente possível, quando não menos recíproco, uma vez que o meu próprio dorama favorito (a Sukeban Deka, em suas três temporadas) é cheio de ação. "Para mim (Sukeban Deka) é tokusatsu", disse certo dia meu amigo Eli Santana.

Vivendo uma fantasia real 
Se o espaço que separa historicamente tokusatsu e dorama vem ficando cada vez mais estreito (ou sempre foi, já que exemplos antigos também não faltam), um certo fator ainda pode ser determinante para diferenciá-los: a fantasia. Acredito nisso mesmo falando como uma pessoa que conhece poucos doramas, apesar de ciente do uso que muitos deles já fizeram de efeitos especiais e de certos métodos fantasiosos. Mas ainda costumo compreendê-los como produções com tendências mais aprofundadas para o realismo, para a verossimilhança, enquanto que o tokusatsu, por mais que mude, ainda preserva e dá ênfase para o que costumo chamar de "momentos sagrados", como os instantes de transformação dos heróis, por exemplo.
Em qualquer gênero de tokusatsu, os
efeitos especiais se intensificam
continuamente, sendo desde sempre o
combustível renovador no núcleo da ação
Não há dúvida que uma boa sequência de ação não é feita só de efeitos especiais, ainda que eles sejam indispensáveis para conduzir a fantasia a níveis maiores. Vejo por mim que fãs de cenas de ação não gostariam de ver apenas lutas ilusórias, 100% criadas graficamente e sem uma dose suficiente de realidade em sua edição final. Do mesmo modo, torceríamos o nariz para combates resumidos a empurrões e agarra-agarra entre adversários.
Com isso, é possível concluir que os efeitos especiais são o combustível capaz de fazer o núcleo da ação evoluir e se diferenciar de outras épocas. Pelo lado da trama, esse combustível pode muito bem ser a capacidade de refletir a própria época em que a história se passe. Acredito que uma trama atual presa à clichês antigos requer muita habilidade para ser envolvente. Itens como um império ou organização de vilões, por exemplo, ainda parecem funcionar no gênero Super Sentai com razoável eficiência, enquanto que em muitos outros já fazem parte de um passado distante. Isso porque muitos deles foram criados com base nos governos déspotas de meados do último século (como o Nazista, o Fascista, etc.), ou talvez até inspirados pela ordem mundial de uma sociedade pós-Guerra Fria, que convivia com muito mais medo e desconfiança do que hoje. Estatísticas mostrariam ainda que mesmo entre os Super Sentais uma mudança seria bem aceita, já que é considerável o número de fãs que aprovam a trama de Dekaranger_ única no gênero a não ter tido nenhuma organização vilã fixa_ e reprovam a de Goseiger_ com três impérios malignos se revezando ao longo do seriado.
Mesmo tratando o clichê com desenvoltura, uma trama com um pé no tradicional pode, ainda assim, agradar uns e desagradar outros. Para mim, esse seria o caso de Justirisers, uma das maiores referências dos últimos anos entre os chamados "tokus alternativos"_ ou seja, que não pertencem aos gêneros mais famosos, mas que usam seus principais valores em sua própria criação.
Por se encontrar entre os chamados
"tokus alternativos", Justirisers
deveria, pela lógica, apostar mais
na ousadia. Mas sua coragem não
chega a esse ponto.
Adorado por muitos, com heróis indiscutivelmente carismáticos e com uma ação excelente, Justirisers ainda não me convence no quesito trama, justamente pelo uso que faz desse clichê que citei_ o dos vilões. Até o momento, assisti 17 episódios de Justirisers e, refletindo sobre isso, me sinto em dúvida de quando (e se) conseguirei chegar ao final da série. Pelo que vi até aqui, eu dificilmente seria capaz de acreditar numa reviravolta positiva, já que o início, voltado às apresentações e ao primeiro arco longo me pareceram o mais padronizados possíveis. Ainda que esse arco desperte certo interesse, a história dos guerreiros tentando proteger as Placas Estelares, responsáveis por selar o vilão maior, Kaiser Hades, é das mais previsíveis_ ao menos para quem sabe que o seriado está longe de seu término. Desses espectadores, é provável que nenhum apostaria na permanência do selo. E não apenas Hades, mas toda a sucessão de antagonistas (Dra. Zora, como a primeira comandante de campo, assim como os soldados e monstros a seu serviço, além de outros) se projetam como puro retrocesso criativo para uma trilogia antecedida pela bem elaborada saga das equipes Gransazer. Optando por isso, Justirisers tem pouco sucesso em se diferenciar dos gêneros populares, talvez se esquecendo que fãs que procuram por tokus alternativos estão também em busca de novos conceitos.

A insuficiente sintonia perfeita
Tradicional, mas em constante inovação (o que é quase um consenso), o gênero Kamen Rider vem dando importantes amostras do quanto segue se diferenciando de seus predecessores desde que a nova Era Heisei foi inaugurada. Minha visão sobre a trama da maioria das séries do período é bem favorável, e mesmo os pontos que ainda considero como negativos parecem ter suas compensações. Grandes empresas fictícias que se destacam em histórias como a do atual Kamen Rider Gaim, além de refletirem o domínio capitalista da sociedade moderna, ainda surgem como o melhor veículo de substituição às antigas organizações do mal combatidas pelos pioneiros. Por outro lado, vejo alguns poucos vilões de características padronizadas do pós-Decade como um fator regressivo rumo a uma evolução de roteiro ainda maior_ exemplos desses seriam os antipáticos Gremlin e Medusa, de Kamen Rider Wizard.
Tomando como modelo, Kamen Rider Blade é, na minha opinião, a série Heisei que tem a trama mais bem elaborada, mais bem sucedida, que melhor se desenvolve até a conclusão e que melhor sabe usar todas essas qualidades para criar cenas de luta épicas. O desfecho do episódio 03 (no vídeo abaixo) é um exemplo da perfeita sintonia ação/roteiro oferecida pela série:

video
Em apenas três minutos, presenciamos um verdadeiro turbilhão de emoções, que vão desde o desafio dos Riders Blade e Garren num cenário mágico (a neve), raramente visto em tokus (por agora, recordei-me apenas de Ichigo e Nigo, em 1971, e de Kuuga, em 2000), até a brilhante fala escrita para Chalice: "Para proteger os humanos, devemos usar todo poder". Notem bem a sensibilidade oculta nas entrelinhas: "todo poder" significa aqui todo mesmo. Inclusive o poder do mal, fonte primária de qualquer card utilizado pelos Riders da Board e algo ainda mais significativo para Chalice, que já havia descartado sua humanidade muito antes de qualquer surpresa. O próprio monstro selado nessa luta, que garantiu a Blade o Thunder Card é outra prova irrefutável desse raciocínio, já que daí para frente o Thunder Slash seria um dos golpes-padrão do protagonista.
Engraçado é que nem toda essa detalhada descrição que fiz a mim mesmo_ e que agora reproduzo para os leitores_ se mostra suficiente para colocar Blade no topo dos meus Riders favoritos. Existem, no mínimo, outras três séries que o superariam_ e isso porque estamos citando só a Era Heisei! Digo isso para deixar bem claro como, através do meu ponto de vista, nem só de inúmeras qualidades na trama ou na ação se constrói uma relação afetiva com uma produção_ e isso, para mim pessoalmente, é algo que pesa muito mais. Seria a maneira mais consciente de explicarmos a nós mesmos a razão de Fulano amar "aquele seriado tão tosco" e Sicrano detestar "aquele outro" que costuma arrebatar multidões de tokufãs. Talvez seria este também o primeiro_ e decisivo_ passo que estaríamos dando rumo a uma relação de maior compreensão e respeito com colegas que aspiram os mesmos ideais que nós_ ainda que não pareça ser tão fácil, como tendem a ser com todas as coisas teoricamente simples da vida.

segunda-feira, 17 de fevereiro de 2014

Ressha Sentai Tokkyuger - primeiras impressões

O último fim de semana trouxe aquelas sensações já características para alguns tokufãs habituados. Expectativa para os que esperam pela data, concentração para os que gostam de debater com os amigos e, não menos importante, muito trabalho para fãs como eu e alguns outros colegas, que posteriormente escrevem sobre uma nova série a cada estreia, compartilhando suas primeiras impressões.
Tanta agitação se justifica, já que Tokkyuger foi nada menos que a 38ª equipe a desembarcar na tradicionalíssima estação dos Super Sentais_ famosa por transportar belas mensagens de companheirismo à seus "passageiros" desde 1975. A inédita temática dos trens é uma resposta a quem não curtiu a escolha feita no ano passado, quando Kyoryuger foi o terceiro esquadrão a se utilizar, de algum modo, do motivo "dinossauro". Para não apostar totalmente no escuro, a inspiração em Kamen Rider Den-O aparece em Tokkyuger às vezes clara, às vezes só supostamente, dependendo de cada ponto de vista. Se tomarmos como exemplo a principal fonte energética dos novos heróis, que será o Poder da Imaginação (tal como foi, em parte, a música para os Kyoryuger), é muito fácil pensarmos nos Imagins, de Den-o, e supormos um desdobramento da palavra até Imagination, talvez o termo de maior destaque que acompanhará este novo seriado.
Tão forte quanto as palavras, muitos pontos no trabalho visual de Tokkyuger ainda poderão trazer lembranças daquele Kamen Rider, mas dificilmente (pelo que este episódio inicial mostrou) a trama de ambos sofrerá com interferências de identidade. Dessa área, o único detalhe que eu poderia chamar de semelhante está na condição de luta dos heróis. Como já se deu a entender, a equipe terá toda uma obsessão com o próprio passado, com suas memórias pessoais de infância que aparentemente não "se conectam", algo que não apenas nos remete à história da heroína Hana/ Kohana na fase final de Den-O como também ao próprio protagonista Ryoutaro Nogami, em sua luta através das memórias das vítimas que salvava.

Memórias ausentes
Mas, voltando exclusivamente ao gênero Super Sentai, este começo de Tokkyuger, para minha surpresa, deu poucas brechas para nostalgias e comparações com Sentais anteriores. É até curioso mas para mim, pessoalmente, foi muito mais fácil procurar (e encontrar) detalhes que me remetessem à séries antigas não no episódio em si, mas sim nas pesquisas que fiz semanas antes da estreia_ e cujo resultado publiquei numa sequência de postagens na Fan Page do Henshin World, entre os dias 5 e 12 deste mês. Seria necessário uma boa dose de esforço para nos lembrarmos de um GoOnger, por exemplo, já que em comum com esse só há o uso (inevitável) da velocidade e do processo de transformação (que leva no bracelete o condutor de energia dos mechas individuais). Pelo lado dos vilões da Shadow Line poderíamos recordar superficialmente de Maskman, já que ambos possuem um grupo de antagonistas ambicioso em espalhar a escuridão pela Terra. Mas, pelo comportamento de seus membros, a tendência maior é de que Shadow Line e Império Tube não tenham mais nada além disso em semelhança.
Em meio a tanta inovação, o detalhe mais nostálgico da série deverá ser mesmo a robozinha Wagon, que infelizmente não teve espaço para aparecer nesta estreia. É bem provável que não apenas eu estarei pensando em Colon (de Liveman) e em Peebo (de Bioman) quando Wagon entrar em ação, mas mesmo assim, opiniões como a da minha amiga Angela Noryaki devem ser levadas em conta. Segundo ela comentou na postagem que fiz na Fan Page voltada à Wagon, o porte da personagem sugere que ela poderá se destacar mais como uma heroína (do tipo que luta junto com a equipe dos bastidores, torcendo e apoiando) do que como uma simples robô. Sem falar na própria personalidade que Wagon demonstrará, já que Colon e Peebo se destacavam, acima de tudo, por um senso de liderança apurado_ algo que certamente não se repetirá com Wagon, já que a participação do Condutor neste episódio inicial já foi bem suficiente para deixar claro que o posto de comando será mesmo ocupado por ele.
Por falar em comando, o tratamento dado ao mais novo líder Red de um Super Sentai nesta estreia de Tokkyuger foi meio que o inverso do visto há um ano atrás. As luzes jogadas sobre Raito/ Tokkyu 1 até foram consideráveis, mas nada que ofuscasse o restante do time, tal como fez o "King" Daigo assim que Kyoryuger começou. Raito foi aqui o típico caso de Red que chega de retardatário na história, tal como foram os Reds de Gaoranger, Dekaranger e Magiranger, para se juntar a uma equipe já consolidada e consciente de sua missão. E assim como Kakeru, Ban e Kai, Raito já demonstrou como pode ser capaz de compensar suas falhas com uma força de vontade ímpar, algo que desde sempre é o diferencial num líder de esquadrão. Foi em virtude da primeira luta no TQG (trem-base dos Tokkyuger) contra o Dark Kurainer (trem antagonista) em plena Rainbow Line que Raito conheceu aqueles que seriam seus companheiros. Por coincidência, ele estava entre as várias crianças sequestradas pelos vilões no início do episódio, e sentiu-se apto a lutar assim que viu (e só de ver) os demais membros em ação. Ao partir para cima do monstro inimigo sem qualquer hesitação_ e posteriormente ser atirado longe pelo mesmo_, Raito ainda vivenciou os primeiros lapsos de sua memória perdida, no qual se viu criança do mesmo modo como também costumam se ver os seus parceiros.
 Ainda de acordo com minhas impressões sobre os guerreiros, senti que essa estreia deu um certo enfoque também sobre Kagura, a Tokkyu 5, quase no mesmo nível que deu a Raito_ algo que já me faz apostar que essa Pink será um dos personagens em que os produtores mais depositarão suas esperanças de sucesso. Afinal, eles decidiram dar um jeito para mostrar, logo de cara, aquilo que habitualmente veríamos só mais para frente, ou seja, num provável episódio que fosse protagonizado especificamente por Kagura. Me refiro aqui, acima de tudo, às revelações precoces sobre suas limitações humanas e, como contraste disso, suas capacidades sobre-humanas a cada vez que a determinação da guerreira resolve falar mais alto. Esses detalhes até podem nos redirecionar às fraquezas provocadas pelo Vaccine Program aos Gobusters, mas, pelo fato de ser algo exclusivo de Kagura neste seriado, já faz com que ela crie bagagem suficiente para ficar marcada de algum modo singular entre os fãs. Assim, ela poderá ser lembrada tanto como uma das mais frágeis como também como a mais forte que já houve na história do gênero_ isso, obviamente, em sua posição_, algo que poderá ainda ser um passo importante rumo ao sonho de vermos o dia em que uma menina será uma líder Red definitiva. Completando o quadro dos outros heróis, Tokachi, Mio e Hikari tiveram um espaço mais tímido no episódio, aparecendo mais pela luta do que pelas personalidades.

Decepções em família
Apostar em Kagura, Raito ou Wagon como os "queridinhos" dos espectadores me parece de fato algo mais sensato do que jogar as fichas para as principais figuras da Shadow Line. A família formada por Schwarz, Noir e Glitter (continuo insistindo a não chamá-la de "Gretta", tal como alguns colegas já vêm fazendo), acompanhada também do Barão Nero_ talvez a peça-chave para decifrar os mistérios sobre a crise de memória dos Tokkyuger_ agradou, até aqui, muito mais pelas descrições do que pelas atuações. Claro que vale a nossa torcida para que isso mude, até porque os vilões tiveram uma participação bem básica na estreia, e ainda mais ligeira da que Kyoryuger deu aos Devos em seus primeiros momentos. Mas, no geral, esses novos inimigos me pareceram pouco ameaçadores, e provavelmente serão, até o fim, menos que os antecessores. Creio que se confirmarem sua condição de saco de pancadas assumidos, a Shadow Line poderá ser até um fator de risco que diminuiria a intensidade da emoção nas lutas.
Reforçando a ideia de que a área dos vilões em Super Sentais é uma das que mais vem sofrendo para fornecer um material que cative a todos, eu ainda citaria o campo musical como outro item negativo, e que infelizmente não vem conseguindo acompanhar a evolução que o gênero sempre exibe a cada novo período em efeitos especiais, fantasias, costumes, etc. Ainda que esta seja outra opinião estritamente pessoal, me entristece chegar na conclusão de que não posso ter aqui uma visão semelhante à de minha amiga Taty de Souza, para quem basta uma boa carga de animação nos temas musicais para que eles se mostrem satisfatórios. Do ponto de vista estrutural, o caráter das principais músicas de Super Sentais vem se mantendo o mesmo desde Hurricanger (lê-se 2002), no mínimo_ e isso continua. Talvez tal coisa seja suficiente para sonorizar uma abertura como a de Tokkyuger, com toda sua atmosfera jovem, algo ainda mais destacado na sequência do encerramento. Mas essa estagnação fornece pouco diante de uma história pela qual já desfilaram temas heróicos (como os do início até Dynaman), emotivos (como em Bioman), de um Hard Rock mais agressivo (como em Changeman) e até profundamente inovadores (como os de Timeranger e Gaoranger). Por isso, acho que ainda que sejam agradáveis de se ouvir, temas como os de Tokkyuger seguem frustrantes enquanto construções musicais.
De resto, não houve mais nada de significativo que me desagradasse. A transformação "Tokkyu Change" me pareceu um pouco complexa demais, pelo peso visual que têm os braceletes e os encaixes dos Resshas, enquanto que a apresentação dos guerreiros soou para mim meio exagerada e sem dúvida muito menos emocionante que a dos Kyoryuger. Já entre as coisas que curti_ e que espero rever também em episódios futuros_, merecem meu destaque o castelo da família Shadow Line (bastante estiloso com sua inspiração gótica) e os painéis de controle do TQG, pelos quais o Condutor passou as instruções à seus comandados enquanto estiveram em batalha. Dos poderes exibidos, me empolguei principalmente com a capacidade da Tokkyu 5 em miniaturizar seus adversários, para depois destruí-los calmamente, tal como se eliminam obedientes... insetos! Previsível, os soldados Kurothes_ com seu design gângster igualmente fascinante_ foram as primeiras vítimas desse poder.
Ainda sobre as habilidades já exibidas, uma em especial chamou a atenção: trata-se da inédita troca de cores entre os membros_ certamente a maior atração entre as novidades deste Sentai. Baseado nas transferências de linha feitas pela malha ferroviária japonesa, o poder que foi descoberto instintivamente por Raito na história é desde já um fator interessantíssimo, que bem poderia ser reutilizado novamente por equipes futuras_ ainda que para isso seria necessária toda uma reinvenção do item nos roteiros, para trazer uma explicação que fosse tão convincente quanto a dada agora por Tokkyuger. Sobre essa habilidade, vale citar para os espectadores desatentos que essa troca de cores, apesar de ocorrer livremente entre os guerreiros, conserva sempre o número original do uniforme de cada um_ algo fundamental para que eles sejam reconhecidos por quem assiste. Com a troca concluída, cada membro pode se utilizar das armas e dos poderes dos colegas, mas, a notar por Kagura, suas habilidades pessoais e demais características permanecem as mesmas.
Contrariando (felizmente) os que acreditavam que a estreia do TokkyuOh ficaria adiada para um futuro próximo, a primeira luta do robô até aconteceu, ainda que restrita aos típicos cinco minutos de saideira do episódio. Porém, demonstrando a mesma agilidade de um trem-bala, o mecha guerreiro fez desse curto espaço de tempo algo mais do que suficiente para que pudesse exibir seus principais pontos fortes. Entre eles, o "Ressha Gattai", que aplicou muito mais efeitos de CGI em seu processo do que seria esperado por muitos, mas ainda assim impressionou, fazendo a lembrança do GoLiner (dos GoGo V) parecer muito mais velha do que de fato é. Próximo ao fim de sua formação, a freada brusca que fez o trem dos heróis se erguer do chão lembrou muitíssimo a fase final de montagem do RV Robo, de Carranger.

À parte de tudo isso, as atrações continuaram na peleja do TokkyuOh. A beleza do cockpit, o notável acesso dos guerreiros a cada vagão (através de uma catraca eletrônica, cujo bilhete de passe está embutido em cada cinto) e os trilhos sob os pés do robô_ presentes tanto no campo de batalha real quanto no virtual_ se destacaram. Como alguns poderiam supor, essa inovação dos trilhos, em especial, não limita em momento algum os movimentos do mecha, até porque "criar" trilhos para enfrentar um oponente é algo que até o próprio Tokkyu 1 já demonstrou saber fazer sozinho.
Coroando o sentimento de união que deverá dar o tom nesta nova equipe, a Renketsu Bazooka surgiu após ser formada pela combinação das armas individuais básicas de cada membro, fazendo os fãs se lembrarem de peças como o Triple Gadget, dos Hurricanger, entre outros. A bazuca dos Tokkyuger foi aqui um bom motivo para animar os que sempre curtem ver algumas tradições preservadas_ ainda que hoje em dia pareça cada vez mais inviável que um Super Sentai fique utilizando constantemente o mesmo tipo de finalizador ao longo da série.
Concluíndo todos esses pontos que planejei abordar por aqui, fica a minha torcida pelo sucesso do novo Ressha Sentai Tokkyuger, e para que todas as demais conquistas venham e sejam administradas com responsabilidade.