terça-feira, 12 de agosto de 2014

Ultraman Ginga S: continuidade e preservação histórica

A dúvida mais natural que vários tokufãs vêm demonstrando em relação à nova série Ultraman Ginga S é uma só. No caso, se ela é ou não uma continuação da anterior, Ultraman Ginga, produzida e exibida no Japão em 2013. Oficialmente, ela é tida como a segunda temporada do Ginga de 2013. Pessoalmente, a melhor resposta que eu poderia dar é que sim, ela é uma continuação. Mas uma continuação que pode ser acompanhada como novidade, pois em nenhum momento depende da trama anterior, e muito menos usa a conclusão da mesma como ponto de partida para desenvolver sua própria história.
As bases de continuidade entre Ginga e Ginga S são muito mais reais do que certas "sequências" que, para mim, não passam de falsos mitos_ como, por exemplo, Sun Vulcan para Denjiman. Ao invés de se apoiar apenas em fatos irrelevantes ou em lembranças rasas, Ginga S faz com que o espectador (e não a especulação) seja o verdadeiro beneficiário do que é sequência, pois aquele que conhecer ao menos um pouco do Ginga anterior irá dispor de um trunfo a mais para viajar por esta nova história.
A composição da UPG (Ultra Party Guardians):
reaproveitamento consciente de personagens no
retorno à tradição dos Esquadrões de Apoio
Dentro desse debate, o reaproveitamento de certos personagens do seriado passado é o maior de todos os atrativos. A começar por Hikaru Raido, que à exemplo de Issamu Minami nos anos 80, lutará por mais uma temporada, de novo como hospedeiro de seu Ultraman Ginga. Vale notar que, pelo ponto de vista do próprio Hikaru, essa etapa nada mais é do que uma nova aventura para alguém que_ tal como ele_ ambiciona viver a rotina de um aventureiro sem limites, sempre percorrendo diferentes mundos e encarando os mais diversos desafios. Junto com o antigo protagonista retornou_ ainda nos episódios iniciais_ Ichijoji Tomoya. O ex-rival de Hikaru, que se notabilizou em 2013 por ter controlado Jean Killer, reaparece aqui como um dos cérebros da UPG (Ultra Party Guardians), uma equipe de inteligência bélica que resgata a grande tradição do gênero aos Ultra Esquadrões de Apoio. Este esquadrão (cujos membros lutarão sem os habituais capacetes) trás em suas fileiras boa parte dos novos personagens, como o Comandante Jinno Yoshiaki e os soldados Gouki Matsumoto e Arisa Sugita_ esta, postulante mais forte a heroína da série. Inesperadamente, Hikaru logo se une à eles, após comover o Comandante Jinno com sua demonstração de coragem ao enfrentar um Kaiju mesmo sem seus poderes de Ginga_ que só retornam mais adiante.
O novo Ultraman Victory (à esquerda) enfrentará um vilão em potencial,
cuja subordinada é a forte 
One Zero (no centro, acima). Mas o maior 
desafio de Sho (no centro inferior, de preto) será fazer valer a vida de
seu povo Victorian, à sombra de seu senpai Ultraman Ginga (à direita)
A adesão de Hikaru à UPG serve para exemplificar bem a habilidade com que os produtores responsáveis pelo elenco estão trabalhando nesta série. Tanto ele quanto Ichijoji podem não ser os únicos a retornar da trama do ano passado, mas só eles já provam como os personagens de Ginga estão sendo reaproveitados de modo consciente, e não de qualquer forma_ algo que, pelo que sei, nenhum outro gênero atual foi capaz de fazer em séries até o momento.
A interação deles com os personagens recém-chegados é outro ponto importante. Se antes era protagonista indiscutível, desta vez Hikaru é quase um coadjuvante, visto que este seriado girará em torno de Sho, o Ultraman Victory. Ambos lutarão contra um único vilão em potencial_ no caso, Chibu Exceller, que terá o apoio fiel de sua subordinada One Zero nas batalhas campais_, num confronto que carregará alguns costumes herdados do Ginga de 2013. Nesse ponto, o espectador antigo novamente sairá lucrando, e se deliciará perguntando a si mesmo aonde One Zero conseguiu uma Spark Doll que lhe dá poderes de se hospedar em conhecidos monstros do Universo Ultra.
Um dos exemplares da Pedra Victorium, o cristal que Sho
deve proteger: aparições por todos os cantos do mundo
Também muito semelhante à Ginga Spark é o Victory Lancer, Ultra Condutor dos poderes de Victory, confiados a Sho pela Rainha da Civilização Victorian. A meta é proteger a Pedra Victorium das ambições de Exceller, pois o cristal, tido como a fonte de vida daquele povo, está agora misteriosamente relacionado a nosso planeta. Exemplares estão sendo encontrados por todo o mundo e, segundo apurou a UPG, até na composição dos Kaijus inimigos controlados por One Zero. Surgindo apenas temporariamente através de um vácuo no céu, a aparição dos cristais indica a hora e o momento em que Ultraman Victory deve entrar em ação, para fazer valer a vida de seu povo, a despeito da compreensão (ou da incompreensão) dos terráqueos.

Um início promissor
Até o dia em que comecei a escrever esta matéria, só haviam dois episódios de Ultraman Ginga S disponíveis aos fãs. Cedo, portanto, para afirmar se a civilização da qual Sho faz parte é outro planeta ou apenas uma dimensão paralela. Mas o fato é que o núcleo do herói é um dos mais interessantes, justamente por ter um certo clima místico que pode vir a ser um diferencial, talvez ainda mais incisivo que o do resgate à certos itens da identidade básica do gênero Ultra que, na visão de alguns fãs, estiveram ausentes em 2013. Neste caso, a mística pode, por exemplo, compensar a falta da simplicidade cativante que havia num Ultraseven, e que é inapelável para os recursos de hoje. Ou ainda, garantir a manutenção de uma certa atmosfera de mistério, mesmo numa época em que a tecnologia cria o impossível com facilidade, deixando tudo claro e explícito para o espectador.
O protagonista Sho (no destaque) e seu núcleo (no quadro
superior direito), cujo clima místico pode ser um diferencial
para o seriado. Já o núcleo dos vilões (logo abaixo) é o que
melhor exemplifica o nível tecnológico atual
Não obstante, é o núcleo dos vilões o que mais deixa transparecer o nível atual dessa tecnologia, e num grau muito maior até do que tudo que se viu nos efeitos especiais da última temporada. O interior da nave de Exceller é um modelo disso, com uma estrutura de itens translúcidos em LED que fazem um excelente eco visual com a própria imagem do vilão, manuseada através de processos gráficos.
As cenas de luta também estão fazendo um uso maior do CGI em relação ao ano passado, mas nada que assuste os Ultrafãs assíduos. De acordo com Marcos Lima_ colaborador na Fan Page do Henshin World no Facebook, onde é responsável pelo gênero Ultraman, entre outros_, a ação em Ultraman Ginga S é tão frequente que chega a relembrar, nesse quesito, séries como Ultraman Leo. Marcos notou ainda que os Chiburoids controlados por One Zero trazem certa semelhança com os soldados rasos vistos desde sempre nos Super Sentais, o que pode servir como atrativo extra para quem goste de ambas as franquias. E, no meu ponto de vista pessoal, a aposta nesse tipo de ação já começou a dar frutos, pois a luta de Arisa contra One Zero e seus comandados foi um dos melhores momentos desse início promissor.

O poder da manipulação
Arisa luta no segundo episódio: ritmo frenético de ação em
Ginga S compartilha até elementos dos Super Sentais
Se o núcleo dos vilões se destaca pelo potencial visual e o de Sho pelo clima místico, o núcleo da UPG, ao mesmo tempo que encaixa bem Hikaru e Ichijoji, fica como o ponto de ligação da trama com os hábitos e os costumes atuais_ ainda que ele mesmo seja expoente da mais antiga memória dos seriados Ultraman. A base do esquadrão é toda cheia de projeções em hologramas, ao melhor estilo Gobusters, e compete com o espaço de Exceller em termos de fantasia. Acredito ainda que cenas de luta como a que Arisa protagonizou podem ser fundamentais para dar valor a esse núcleo pois, como podemos perceber pelas descrições que fiz, a concorrência com os demais é grande, e mesmo a membra da UPG poderia ter seu posto de heroína disputado por Sakuya_ irmã de Sho, ao lado do garoto Repi.
Sho em companhia de seus irmãos Repi e Sakuya:
proximidade com o protagonista faz a menina disputar
com Arisa o título de heroína da série
A diversidade de núcleos pode até ser uma vantagem em potencial com relação à temporada que o Ginga teve em 2013. Mas, como um todo, me parece bem mais difícil afirmar se Ginga S é de fato superior. Ainda que o retorno à algumas das melhores tradições tenha caído como uma luva ao gosto dos Ultrafãs preocupados com a preservação da identidade da marca, cada trama aspira por sua magia em particular. Em 2013, a maioria das lutas do Ultraman Ginga só ocorriam pelo fato de pessoas comuns terem seus sonhos manipulados por um vilão que, indiretamente, não agia por conta própria. Neste ano, o principal poder do novo Ultraman Victory surge como um contraponto na medida exata para isso, já que o Ultrans manipula parte das habilidades de um Kaiju e as transfere, na forma de força e alterações físicas, para o próprio guerreiro.
O poder de manipulação de Ultraman Victory (no destaque)
transcende suas próprias capacidades. À sua maneira, ainda
segue a linha inovadora estabelecida pelo antecessor,
Ultraman Ginga (de costas nesta imagem)
Diante disso, até as capacidades natas de Victory_ como os golpes Victorium Slash e Victorium Shoot_ parecem menores. E mesmo o controle que Sho desempenhou sobre Shepardon, no duelo contra X_Red King_ abrindo a ação principal da série com uma luta entre Kaijus, tal como em 2013_ nos faz questionar até onde vai a autoridade que o protagonista exercerá sobre esses monstros. Na trilha de Ginga, eles próprios continuam sendo revisitados, a se notar pelo meu favorito, Eleking, renascido de Ultraseven para servir de obstáculo aos heróis já no segundo episódio.
Toda essa soma de valores faz com que Ginga S, mais do que uma mera continuação de Ginga, seja encarado como um complemento do seriado anterior. Cabe agora a cada Ultrafã aproveitar o desenrolar dessa produção que, ao mesmo tempo que resgata, inova.

terça-feira, 29 de julho de 2014

Sukeban Deka The Movie legendado: uma parceria Henshin World & Rampage Subs

Sukeban Deka é uma criação original do mangaká Shinji Wada que posteriormente ganhou adaptações em anime e dorama. O dorama teve três temporadas, exibidas pela TV japonesa entre 1985, 86 e 87. Existem ainda filmes e especiais derivados das duas últimas seasons, além de uma releitura moderna, lançada em 2006. Para os que ainda não conhecem a história e querem assistir nosso filme sem maiores confusões, esta descrição que fiz na sequência para as três temporadas do dorama pode vir a ser útil_ além de servir como aperitivo.
A história de Sukeban Deka gira em torno da estudante colegial Saki Asamiya. Tida como delinquente juvenil, Saki atua como agente secreta para uma misteriosa organização conhecida como "O Gabinete"_ cujo líder, Kuraiyami Shirei (ou "Diretor das Trevas", numa tradução livre), é o único personagem em comum a aparecer nas três temporadas do dorama. Portando um iôiô como arma primária, Saki luta movida por anseios pessoais, porém puros o suficiente para que ela nunca ignore os conceitos de justiça e verdade cabíveis a uma heroína.

Tal como o anime, o seriado de 1985 foi bastante fiel ao mangá. Nele, a Saki "original" é assistida pelo agente Jin Koichiro enquanto luta para adiar a execução de sua mãe, condenada por assassinato. Após essas apresentações, a série ganha mais densidade quando entra em sua fase decisiva, a partir do 11º episódio. Daí até o final, a protagonista combate o tráfico de influência das irmãs Mizuchi (Reimi, Aiyumi e Kumi).

Na temporada seguinte do dorama (1986), Saki é sucedida por Yoko Godai, que adota o codinome da sucessora para lutar. Selecionada por Kuraiyami Shirei após árduo treinamento, a garota carrega um surpreendente histórico de vida. Órfã de pai, foi criada pela mãe presa a uma máscara de ferro que adornava toda sua cabeça (a Tekkamen) e que era programada para suprir as necessidades da jovem ao longo de seu crescimento. Com a assistência do agente Nishiwaki, essa nova Saki luta contra as ações do grupo Seirokai e seu líder, Soto. Sua ambição é desvendar suas próprias origens, assim como a de seus pais. A menina ainda conta com a amizade e cooperação de outras duas delinquentes que aderem a sua causa: a meiga Yukino Yajima e a rude Kyoko "Okio" Nakamura.

Inovações ainda mais intensas em relação ao original são vistas na Season III, de 1987_ na minha opinião, a melhor e mais interessante. O trio de sukebans (novidade trazida pela temporada anterior) reaparece na figura das carismáticas irmãs Kazama_ Yui, Yuka e Yuma. Em comum, as três carregam os Bonji, estigmas que revelam misteriosos ideogramas, capazes de ampliar a força da portadora. Técnicas de arte ninja e zen oriental povoam as cenas de ação. Muitas lutas ainda são frequentemente temperadas por rituais mágicos e exemplos de superação pessoal. Na posição de Saki, Yui conta com o apoio de Yoda, seu professor de inglês (inicialmente camuflado por um traje tradicional e uma máscara Hannya) para combater a feitiçaria do Clã Kage, encabeçado por Sho. Há ainda Leya, uma segunda subordinada de Kuraiyami Shirei que assiste as irmãs heroínas ao longo dos 20 primeiros episódios.

O filme que estamos lançando (e que tive a satisfação de legendar) marca a transição da 2ª para a 3ª temporada do dorama. Neste longa, a "Saki" Yoko Godai decide retornar à luta justamente no momento em que ela achava ter conquistado a liberdade que nunca teve e sempre sonhou. E eu acho que é bem a partir daí que a profundidade desta história começa a se manifestar. Até porque, dentre todas as sukebans, Yoko foi a que mais ansiou por viver como uma garota normal_ ainda mais após livrar-se da Tekkamen, fato que deu início a sua saga de espiã.
Há duas cenas em episódios da Season II que refletem perfeitamente esse sonho de Yoko por uma vida normal. Na primeira delas, a jovem brinca com Okio numa loja de roupas, onde prova vários modelos para que a amiga avalie. Na segunda, passeia com dois garotos, que a cortejam e são gentis com ela. Em ambas as situações, Yoko teve sua alegria interrompida pela abordagem sutil de seu agente Nishiwaki_ sempre de prontidão para lembrá-la de suas reais obrigações.

video

Experiências como essas fizeram desta segunda Saki a melhor sukeban da história. Esta aventura foi sem dúvida seu maior desafio, mas também o último passo antes dela alcançar a vida que sempre quis para si. Para libertar um grupo de jovens de uma fortaleza de torturas conhecida como Castelo Infernal, Yoko lutará mais uma vez ao lado das velhas companheiras Okio e Yukino. A produção ainda serve para apresentar Yui Kazama, a sucessora de Yoko designada pelo Gabinete. Numa excitante prévia para a temporada que se seguiria, Yui se une às outras garotas como um importante reforço para a batalha final de sua senpai. As demais irmãs Kazama_ Yuka e Yuma_ também aparecem, coadjuvando numa pequena ponta do filme.

Eu sou fã incondicional das três seasons do dorama. Suas sucessivas inovações de roteiro chamam tanta atenção que, para mim, só há uma coisa ainda mais legal que isso: a escolha do elenco. Nessas temporadas, todos os papéis principais eram dados a cantoras de grande projeção no universo J-Pop da época. Em 1985, Yuki Saito reinava quase soberana como a primeira Saki, enquanto que outras artistas do mercado fonográfico japonês apenas figuravam em episódios isolados ou como personagens menores. Mas já a partir da Season II tal panorama mudou radicalmente. Com um mínimo de três heroínas por série, mais idols de sucesso ganhariam seu espaço, não apenas para aparecer com frequência como também para contribuir na trilha sonora com seus singles recém-lançados. Só na Season III, por exemplo, foram mais de dez as faixas tocadas, todas divididas entre cinco versões da ending e muitas cenas de luta das irmãs Kazama_ cujas intérpretes assinavam a maioria dos temas musicais.
Neste filme, o trio principal de sukebans é vivido pelas mesmas cantoras/atrizes que figuraram na segunda temporada do dorama: Haruko Sagara como Okio, Akie Yoshizawa como Yukino e Yoko Minamino (ou simplesmente "Nanno" para os fãs) como a "Saki" Yoko Godai. Ao lado delas está também a fantástica Yui Asaka, como Yui Kazama_ esta, no mesmo papel com o qual protagonizaria a season seguinte.
Música principal desta produção, o single "Rakuen no Door" (1987) foi, em minha opinião, o melhor na longa carreira musical da Nanno. Feita com exclusividade para o filme, a faixa (cuja tradução significa "Portal do Paraíso") reflete em sua letra toda a intensidade de sentimento da protagonista rumo a conquista de sua tão almejada vida normal_ sem dúvida, seu próprio paraíso particular.

Título: Sukeban Deka: The Movie (1987)
Produtora:  Toei
Duração: 95 minutos
Formato: MKV Softsub (690.5 Mb)*
Legendas e Tradução: Goggle Red (Henshin World)
Timing e Typesetting: Clock Up (Rampage Subs)

DOWNLOAD

*Para a versão em AVI Hardsub visite o site do Rampage Subs 

sexta-feira, 4 de julho de 2014

A evolução dos Super Sentais - parte 7

Sétima fase - 2001/2005_ Gaoranger, Hurricanger, Abaranger, Dekaranger, Magiranger

Uma evolução com revolução. Esta fase, desencadeada pela virada do milênio, não poderia nos reservar menos que isso. Ainda que fossem muitos os atributos inovadores, nada chamaria tanta atenção aqui quanto a grande recriação da estética visual, profunda o suficiente para ameaçar toda a aura clássica que os Super Sentais carregavam desde Goranger. Nessa mesma trilha, os roteiros a serem criados também não ficariam ilesos às novas transformações. Depois de passarem cerca de 16 anos tentando "prever o futuro" através de suas histórias fantasiosas, era necessário agora observar melhor o presente_ pois o século XXI já era algo real. Por coisas assim, essa fase pode ser vista como a mais delicada do processo de desenvolvimento do gênero. É a partir daqui que percebemos a maioria das mudanças em relação a tudo que vimos antes. E é a partir daqui também que teremos muito mais dificuldade para perceber as mudanças em relação a tudo que ainda virá depois.
Mudanças estas que quase não influíam do que já se conhecia dos procedimentos de filmagem. A carta na manga da vez era o pós-produção. O abandono das edições em película após Timeranger deixaria a série seguinte, Gaoranger, à vontade o suficiente para demonstrar que o uso do GFX como substituto traria benefícios muito além da gama de efeitos especiais mirabolantes que todos aguardavam. Isso porque as possibilidades da computação gráfica eram muitas.
Os Power Animals de Gaoranger (2001), mechas criados 
através de recursos de animação: forma e presença
Além da geração de imagens irreais para o olho comum, os retoques em pontos importantes das sequências editadas ampliavam a nitidez das cenas e davam forma e presença para itens que recorriam à animação_ caso dos Power Animals de Gaoranger, os Bakuriyus de Abaranger e muitos outros similares. A cada recriação, ao invés da habitual colagem de película, um conjunto de pixels da tela era tratado até chegar a seu objetivo, modelando uma área da imagem e se ajustando a outras. Posteriormente, o surgimento de placas de vídeo e processadores mais poderosos iriam aprimorar mais ainda esse trabalho, vasculhando e tratando áreas cada vez menores de pixels. Quanto menor a área, maior o realismo que a cena ganharia. A evolução, além de complexa como nunca, passaria a ser traçada por uma linha muito tênue. O novo e o obsoleto seriam mais fáceis de serem vivenciados do que simplesmente percebidos.
Justamente por causa disso eu tive grande dificuldade para determinar o limite que daria para esta fase, mesmo analisando profundamente algumas mudanças_ todas sutis demais para garantir uma alteração convicta no "clima" das séries. Pensei muitas vezes em isolar Gaoranger e Hurricanger das demais. Porém, se por um lado eles são parecidos em aspectos de projeção, por outro exibem vários recursos que ainda podem ser encontrados até Magiranger (como o nível de velocidade numa simulação de voo, na representação gráfica de um gattai, etc). Também acho que seria meio injusto com alguns leitores que esperaram mais de um ano por uma nova parte desta matéria receberem uma visão sobre apenas dois Super Sentais. Mas, de qualquer forma, é importante que saibamos de antemão o quão difícil será, a partir de agora, a divisão de fases dentro daquilo que estamos habituados.
Por meio de um inédito processo gráfico, gattais como o
do AbarenOh (de Abaranger, 2003) deram fim à 
mecanização lenta de muitos robôs guerreiros do passado
O controle de excessos foi o maior desafio para os profissionais que estavam produzindo sob a nova tecnologia. Visivelmente deslumbrados com as possibilidades do GFX, os criadores aplicavam graphics em quantidade muito superior a hoje, mesmo cientes do estágio ainda cru dessa conquista. O realismo foi preterido por diversas vezes para a velocidade, seja no desempenho de uma arma, seja na mobilidade de um mecha. Um exemplo nítido disso pode ser visto no gattai do AbarenOh, cuja formação e combinação de partes é feita do início ao fim por meio de processo gráfico. Quando passa para o plano real (ou seja, com dublês e maquetes), as diferenças saltam aos olhos, num grau não muito menor que o provocado pelos efeitos falsos e simples dos primórdios. O que era lento e mecanizado passa a ser rápido e fantástico, imediatamente fazendo nascer um obstáculo chamado continuidade. Ao longo dessa fase, esse mal foi administrado como que em cima de uma gangorra, já que só Hurricanger e Dekaranger se esforçaram na maneira de manobrar as novidades da computação.
Representante de respeito entre os movies do gênero,
"Gaoranger Vs Super Sentai" (2001) reafirmou o potencial
 das produções derivadas como nova fonte de lucros
Das outras conquistas, foi nesta fase que se descobriu o cinema como uma grande fonte de lucro. Combinado ao já tradicional câmbio de produtos manufaturados, o cinema seria outra garantia para que marcas como o Super Sentai não precisassem ser exportadas com tanta frequência (só uns poucos países asiáticos, como as Filipinas, ainda seriam compradores). Algo triste para alguns fãs saudosistas do antigo eixo Brasil-França-etc, mas fundamental para o desenvolvimento de roteiros com mais liberdade para tratar de aspectos culturais do Japão, sem medo de soar estranho aos olhos de outras nações. Pouco mais à frente, o merchandising seria outro beneficiário desse processo "Sentai 100% Japan", quase sempre tendo em seus filmes para cinema o foco da propaganda. Hoje em dia, cada nova série Sentai rende, no mínimo, dois filmes para cinema, com seus personagens aparecendo ao menos em quatro. Produções extra podem surgir ainda na forma de especiais para TV, que muitas vezes servem como laboratório no experimento de novas tecnologias. Dentro disso, "Gaoranger Vs Super Sentai" ficaria marcado como um modelo de produção extra bem sucedida. A comemoração dos 25 anos de criação do gênero teve uma homenagem à altura, já que mostrou diferenças visuais gritantes na projeção de efeitos especiais, até para séries com menos de dois anos da exibição original.

Compromisso com a emoção
Claro que tanta inovação teria um preço. Para boa parte dos fãs, alguns Sentais desta e da próxima fase eram bem menos envolventes como um todo, se comparados a outros anteriores. Já vi diversas críticas a superficialidade dos roteiros de Gaoranger e Hurricanger, que se apoiaram em temas já batidos. Uma verdade parcial, já que o primeiro soube compensar o retorno ao tema "animais" com um núcleo nada desprezível de vilões, enquanto que o segundo retornou ao tema "ninja" incluindo aquilo que mais faltou em Kakuranger: a rivalidade entre duas escolas.
Em Gaoranger, a hierarquia flutuante dos Highness Duke dispensava uma liderança específica para os Orgs. E em Hurricanger, por várias vezes os irmãos Goraiger pareceram mais próximos do maligno Império Jakanja do que do trio de heróis. Na criação, Gaoranger ainda contribuiria com uma fantástica safra de monstros criativos (referência ainda hoje) e com uma trilha sonora que pode ser considerada a última a ter seguido a linha inovadora de Timeranger (exemplo notável disso foi a música assumidamente lenta da ending).
Amigos ou inimigos? As intenções reais dos personagens,
suas posições hierárquicas e a relação com os heróis
constantemente foram grandes pontos de interrogação
para os fãs ao longo desta fase
Já Hurricanger traria também outra novidade forte o suficiente para perdurar até os dias atuais: a partir do episódio 35, essa série passou a apresentar uma inédita introdução à aventura do dia, antes mesmo da abertura. Esse novo modelo de exibição prévia passaria a ser de grande utilidade para seriados futuros_a se notar por Dekaranger. No Sentai policial, por exemplo, ele serviria para apresentar aos espectadores os detalhes iniciais do caso a ser resolvido por Ban e seus companheiros_ algo que, de certa forma, ajudava a segurar a atenção de quem começara a assistir o episódio em questão.
Mas, no meu modo de ver, o que realmente prendia o espectador a acompanhar esses seriados se concentrava, basicamente, no novo protótipo que estava sendo desenvolvido para as narrações preliminares das tramas e seus grandes momentos. A partir daqui, passou a ser certeza que o esquema habitual visto até então nos episódios iniciais já havia desmoronado. Livres da obrigação de fazer apresentações e narrar origens_ algo que tomava quase todo o tempo de duração deles_, os episódios de estreia passariam a ter mais autonomia para se concentrar em itens como a ação e a fotografia, sempre em busca da velha máxima "a primeira impressão é a que fica". Fatos corriqueiros e biográficos seriam, a partir de agora, diluídos ao longo de todo o seriado, aleatoriamente e de acordo com as circunstâncias. Essa originalidade sobre as estreias pode ter se consumado aqui, mas não devemos ignorar que na fase anterior Gingaman já havia ajudado a estabelecer um novo padrão de ritmo para os episódios iniciais desse gênero, ampliando o número de acontecimentos relevantes num curto espaço de capítulos. Algo que também já havia sido feito na quarta fase, com Liveman, ainda que sem encontrar continuidade pelos dez anos seguintes.
Momento máximo nos episódios de Abaranger, a elevação
dos Dino Guts demonstrava força e beleza irretocáveis:
emoção concentrada
A expectativa dos fãs por novas surpresas a cada episódio era muito maior do que antes e ainda se somava a emoção que essas mesmas surpresas poderiam incluir. Isso porque, independente do quão monótonas fossem, as séries desta fase sempre reservaram ao menos um momento de emoção especial a quem acompanhasse assiduamente seu desenrolar. Exemplos disso seriam a chegada de novos Power Animals em Gaoranger, a união definitiva dos Hurricanger com os Goraiger, simbolizada no Fuuraimaru, os momentos de elevação dos Dino Guts em Abaranger ou a primeira luta de Doggie Krugger como Deka Master. Como não era possível prever quando aconteceria algum momento especial, nem tampouco quando alguma origem seria revelada (ou explicada), a regularidade na frente da telinha passou a ser quase um compromisso de qualquer espectador.
Tal fidelidade, no entanto, era sempre recompensada. Nunca antes houveram arcos tão complexos e bem-acabados como os vistos em Gaoranger e Magiranger, cujos desfechos são tão ou mais admiráveis do que a conclusão final dos próprios seriados. Tanto que foi através de um desses arcos_ o da saga de Rouki, em Gaoranger_ que mais uma evolução profunda foi concretizada na franquia. Na história, um guerreiro de tempos antigos sofria por carregar uma maldição conhecida como "Mal dos Mil Anos". Esse mal só é disseminado após a derrota do Highness Duke Ura na batalha que deu origem ao Gao Icarus, um robô de combate cuja agilidade no voo superava em muito a do Wing Mega Voyager (de Megaranger, 1997). Pincelada pela criação gráfica, essa evolução resultou na combinação perfeita do pioneirismo do Dai Robotto (de Battle Fever J) com a mágica do Variblune (do visionário Goranger). Reparem bem como foram necessários mais de 20 anos para uma evolução desse porte num dos itens mais importantes dos Super Sentais. Após breve pausa, os robôs gigantes voadores teriam seu representante também em Dekaranger, e se tornariam habituais em pouco tempo.
Lutando ao lado de duas escolas rivais, o Shurikenger
(de Hurricanger, 2002) foi um dos beneficiados pelo
novo fôlego de qualidade dado aos extra-rangers
nesta fase dos Super Sentais
Tanto quanto isso, o bom trabalho que os extra-rangers tiveram desde o início ganhou um novo impulso de criatividade nesta fase. Bem diferente de hoje, onde eles desempenham papéis cada vez mais padronizados e previsíveis, naquela época as sagas e origens dos membros suplentes continuavam surpreendendo. Mesmo aqueles que não podem ser considerados como o "guerreiro número 6" oficial da equipe (caso do Abare Black), provam que evidentes esforços foram feitos nesta fase especificamente para eles. Hurricanger, por exemplo, foi rebuscar a fórmula do Sentai de três membros lá na década de 80 para ter como inserir depois os Goraiger, seguidos pelo Shurikenger_ o único elo que unia a inicialmente conflituosa relação entre as escolas Hayate e Ikazuchi. Já a personalidade rebelde que sempre foi clichê em muitos extras de antes e de depois de Abaranger ultrapassou todos os limites na figura do Abare Killer. Suas atuações mais marcantes se resumiam à obsessão que ele tinha em estabelecer jogos comparativos de poder contra os membros principais, quase sempre tomando-lhes os Bakuryus e desafiando os limites de sua própria vida. Após ele, os extras de Dekaranger e Magiranger nasceriam com mais tino comercial. Deka Break e Magi Shine eram como um suporte fixo para vários outros rangers que teriam aparições esporádicas e bem menos frequentes, mas suficientes para gerarem produtos derivados de suas imagens.
Esse mesmo talento empreendedor permitiu que Gaoranger criasse um sortimento maior de mechas e, com isso, inovasse ainda mais uma vez junto ao campo dos robôs de combate. Novas combinações poderiam ser feitas agora apenas para armar o guerreiro gigante, ao invés de só dar-lhe um corpo básico. Originalmente, essas combinações são chamadas de busou, e seguem sendo muito importantes para os Super Sentais dos dias atuais. O primeiro mecha busou da história foi o Gao Elephant, conquista da Gao White. Quando combinado ao Gao King, desempenhava a função de espada e escudo, após dividir-se em dois_ gerando o Gao King Sword and Shield. Tão surpreendente quanto isso seria a possibilidade de alguns mecha busou do futuro terem utilidade diferente em alguns robôs secundários, aí já como algum membro ou parte do corpo do mesmo.

Guerra, romance e influência
Eu já falei por aqui sobre a criatividade na concepção dos monstros como um dos grandes trunfos de Gaoranger. Pois um exemplo prático disso pode ser visto também em Abaranger. O Torinoid de nome Yatsudenwani conquistou os fãs tanto quanto os heróis, o que fez dele um dos poucos monstros guerreiros a ter um papel longo e relevante numa série Sentai. Ao invés de ser destruído em um ou dois episódios, o bicho_ mistura de jacaré com telefone_ foi mantido na história para nos fazer rir, seja servindo de escravo aos caprichos do Abare Killer, seja paquerando continuamente a Ranru/ Abare Yellow.
Mais do que antes, os monstros da semana mereceram atenção especial nesta fase do gênero Super Sentai.
Monitor Org (no quadro da esquerda, ao lado do Highness Duke Rasetsu) foi um exemplo de criatividade
em Gaoranger (2001), enquanto que Yatsudenwani (à direita), inesperadamente, conquistou fãs e espaço
em Abaranger (2003)
Abaranger ainda dá destaque a busca de um equilíbrio aparentemente impossível entre duas Terras (Dino Earth e Another Earth). Numa complexa história, narra que os dinossauros não foram extintos, e sim separados de nós através de um universo paralelo, gerando inclusive descendentes meio-humanos. Este é o caso de Asuka, o Abare Black. Como guerreiro, ele pode ser considerado o primeiro comandante de Super Sentai a lutar, efetivamente, ao lado da equipe que apoiava. Como pessoa, o romance complicado que ele sonhava manter com Mahoro_ sua noiva prometida da Dino Earth_ foi um raríssimo modelo de subtrama bem sucedida no gênero. Em meio a isso, a figura de Asuka continuava contribuindo (mesmo sem querer) para que a antes intocável influência dos líderes Red de Super Sentais seguisse declinando_ uma sina iniciada na quinta fase, através do desempenho da Ninja White Tsuruhime, em Kakuranger (1994), e reforçada na fase seguinte, com a Time Pink Yuri (de Timeranger, 2000).
O AbaRed fortalecido pela forma AbareMax:
domínio dimensional e voz alterada no resgate
ao prestígio dos líderes Red de Super Sentais
Mas, para que a tradição não fosse ainda totalmente esquecida, quis a sorte que uma das maiores inovações trazidas especificamente por Abaranger beneficiasse o guerreiro Red da história acima dos demais. A forma AbareMax do AbaRed foi o primeiro upgrade oficial em um Super Sentai. Através dele, seu usuário Ryuoga Hakua ganhava uma força descomunal, criava uma dimensão paralela para lutar (o MaxField) e até sofria alterações na voz, provocadas pelo excesso de poder que a forma lhe concedia. No ano seguinte, os upgrades reapareceriam em outra versão (a Dekaranger S.W.A.T. Mode), que já tinha o mérito de fortalecer a equipe completa. Ainda hoje as séries do gênero dispõem de liberdade para decidir se seus upgrades serão exclusivos a um membro (geralmente, o Red) ou distribuídos por igual entre os guerreiros principais do time.
Mesmo sendo difícil apontar pontos negativos em Abaranger, acho uma pena que, até o presente, essa série ainda não tenha ganho uma legendagem em português com a qualidade que merecia_ isso, logicamente, no meu ponto de vista_, principalmente no que se refere aos primeiros dez episódios. Para uma compreensão íntegra, eu recomendaria a tradução em inglês, cuja solidez é fundamental na ligação com o final do seriado_ para mim, um dos finais mais bonitos e recompensadores que já vi em tokusatsu.
Em 2004, Dekaranger teve a ousadia de apostar na queda de uma tradição até então intocável nos Super Sentais. Pela primeira vez, nenhum império ou organização vilã iria ameaçar a paz da Terra. Como policiais, as missões a serem cumpridas pelos Dekaranger pediam mais dinâmica do que aquele padrão poderia oferecer_ a mesma dinâmica que foi a grande ausência (e único defeito) no excelente GoGo V cinco anos antes.
A dinâmica de Dekaranger (2004) só foi possível graças a
uma grande ousadia na concepção do núcleo de vilões
Assim, com uma equipe que combatia apenas alienígenas criminosos, arruaceiros e algumas outras surpresas, Dekaranger conseguiu ser envolvente do início ao fim. A própria falta de uma padronização para os inimigos do esquadrão abria espaço para uma imprevisibilidade tentadora. A figura do Agente Abrera_ o único vilão frequente da trama, que contratava capangas de todo o universo para atingir intencionalmente os S.P.D._ pode ser comparada, no máximo, à da Bruxa Bandora, de Zyuranger. Mas lembremos que até ela, apesar de sua organização não ter um nome formal, dispunha de vários servos diretos e dedicados_ o que já é suficiente para configurar uma quadrilha do mal.
Outro exemplo de evolução rápida que poderia separar Dekaranger dos demais Super Sentais desta fase está no surpreendente Deka Wing Robo. Se Gaoranger inovou trazendo os mecha busou com utilidade de armas e acessórios, agora até o próprio robô de combate era capaz de se converter em um finalizador_ no caso, o Deka Wing Cannon.

Irmãos coragem
Super Sentais em que toda a equipe era formada por irmãos ainda era algo pouco usual até a metade dos anos 2000. Um dos poucos esquadrões assim até então havia sido Fiveman (1990), cujos membros não chegaram a ficar marcados como referência de simpatia, e menos ainda como ícones a ser espelhados. Mas o retorno a ideia teve maior êxito em 1999, com GoGo V, e soou ainda melhor quando combinado ao mote de Magiranger, série que deu tanta importância ao poder da coragem de seus integrantes quanto ao seu tema inovador_ a magia. Diante da grande fatalidade que se confere nos episódios introdutórios, acredita-se, pela lógica, que só mesmo irmãos de sangue, com seus laços além da suposição de terceiros, poderiam superar a dor da perda de uma mãe com luta e aprendizado.
Os irmãos Ozu lutam para conquistar um novo feitiço em
Magiranger (2005): o poder da coragem como meio de
superação individual
O ponto forte de Magiranger é justamente a forma intensa e diferenciada com que trata a palavra coragem. Aqui, ela deixa de ser um mero item básico de qualquer herói de tokusatsu para ganhar um status de suma importância nos fatos a se desenvolverem. Cada aventura era capaz de se reinventar na saga dos irmãos Ozu, que conquistavam um novo feitiço para ser usado na luta contra os Infershia a cada gesto que fomentasse sua coragem individual. Coletivamente, eles se complementavam a ponto de escreverem uma nova página na história dos Magos Lendários, contada a partir de meados da série. Esse universo de fantasia traria também surpresas na relação dos protagonistas com os vilões e uma aplicação consciente da adição de elementos vitais do planeta na composição dos guerreiros_ algo que sempre garantiu muito potencial para produções similares.
Curiosamente, a mesma coragem que tanto se destacava no poderio dos Magiranger seria importante também para a vida real dos criadores, produtores e roteiristas que realizaram os cinco Super Sentais desta fase que definimos aqui. Observando-os a partir dos dias atuais, não nos resta dúvidas sobre o quanto essa coragem foi essencial para uma revolução evolutiva como esta fosse, enfim, consolidada.

Links para partes anteriores da matéria:
Parte 1 (de Goranger a Denjiman);
Parte 2 (de Sun Vulcan a Dynaman);
Parte 3 (de Bioman a Maskman);
Parte 4 (de Liveman a Zyuranger);
Parte 5 (de Dairanger a Carranger);
Parte 6 (de Megaranger a Timeranger).